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游戏设计通用5篇

2024-04-30 21:17:36 1级文库

问渠那得清如许,为有源头活水来,本页是可爱的小编帮家人们收集整理的5篇游戏设计,仅供参考。

游戏设计通用5篇

游戏设计通用5篇 篇一

关键词:游戏任务;情境化;多样化;知识体系

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)22-0027-02

教育游戏任务是教育游戏的重要元素,也是教育内容的外部表现形式。通过游戏任务,玩家可以知道自己应当做什么,并通过完成任务,获得自己真正需要的东西,例如:成就感、沉浸感、组建知识体系结构等。由此可见,游戏任务设计的合理性在很大程度上将影响游戏的趣味性、玩家的投入程度以及对知识的掌握程度。

一、 教育游戏任务及作用

1.教育游戏任务

教育游戏任务就是游戏玩家在玩教育游戏的时候被告诉 “现在应该去干什么”的那些系统,任务完成以后,通常会得到对应的报酬。把玩家需要的帮助、行为和报酬打个包就形成了一个游戏任务。例如,在蜂蜂乐园里面,某些场景中会出现一个头顶带感叹号的固定人物,它会指示你去干什么,完成了固定人物的要求后就会得到一颗宝石或者若干蜂豆,即完成了游戏任务。

2.游戏任务的作用

不论哪一款教育游戏,游戏任务都是它的重要组成部分。那么教育游戏任务究竟有什么作用呢?

(1)推动故事的剧情发展

游戏任务可以呈现故事情节,推动故事剧情的发展。例如,在《蜂蜂乐园》中,学习者必须完成蜂女王提供的新手任务,才能得到整个岛屿的地图,进而在地图上找到下一个游戏任务的目的地,并由此推动整个剧情故事的发展。

(2)组建知识体系结构

教育游戏中的每一个游戏任务都不是虚设的,它都含有一个或者多个知识点。同时,教育游戏中的每一个任务,均按照教育内容的特性与相关的教学原理进行组织与排列,形成了科学的体系结构。学习者通过一步一步完成游戏任务的同时,也在不知不觉中掌握知识点,并组建自己的知识体系结构。

(3)增强沉浸感与学习欲望

游戏任务可以使学习者了解教育游戏的剧情和故事背景,从而使学习者以一种比较轻松的状态进行游戏学习,增强沉浸感。与此同时,随着游戏任务的层层推进,学习者在探索中前进,激发学习欲望。

二、 游戏任务设计的策略

1.情境化任务设计,促进知识迁移

1989年,布朗等提出了“情境性”学习的概念,即知识是情境化的,并且在部分程度上是它所在的活动、情境和文化的产物。[1] 情境化教学,需要教师充分发挥自身的专业知识和社会阅历来创设各种各样的学习内容的背景,即学习场景,来促进学生对知识的理解和建构。

教育游戏任务不是孤立枯燥的,必须依托于一定的情境,在情境中自然给出,学习者在情境中完成游戏任务促进知识的意义建构。情境化的游戏任务有助于把抽象的知识具体化、形象化、甚至趣味化,便于知识的记忆、理解和运用迁移。情景化的游戏任务也有助于增加学习乐趣,提高学生的学习积极性。

Game-to-Teacher项目中的Periodista (一款外语类教育游戏)概念模型,[2]是MIT学科专家合作而提出的,它给学习者提供了各种社会场景,如车站码头、旅馆、医院、时尚店等,在各个场景中学习者可以利用自己的文化知识和语言沟通能力与智能化的环境固定人物进行沟通交流,学习新的词汇、语法以及不同场合的历史和文化背景,完成采访与拍照任务,提升自身的西班牙语等级。目的是培养学习者听、说、读、写西班牙语的能力。

情境化游戏任务,使学习者有一种身临其境的感觉,从而提高学习者学习积极性,促进学习者将在游戏中学习到的知识和能力迁移到现实生活中,达到学以致用。

2.由浅入深,自主构建知识体系

在教育游戏任务设计的过程中,游戏任务可以根据教学内容的简单到复杂、部分到整体的心理学关系进行顺序排列,从而给游戏任务增加了梯度感,学习者通过完成游戏任务的同时,既享受到了游戏的趣味性,又能够构建自己的知识体系。

在教育游戏任务设计过程中,我们必须给每一个任务加上“锁”,即完成前一个任务是开始后一个任务的前提,学习者只有完成了前一个任务,才能进行下一个任务。任务锁的添加有利于学习者知识体系的合理构建。

精灵湖奇遇这款游戏有余数的除法、千克的初步认识、万以内的加法和减法等小游戏,这些小游戏依据新课程标准和知识掌握的难易程度进行了顺序排列,游戏难度随着闯关逐渐加深。每一个小游戏包含学、练、考评三大游戏任务,这三大任务,需一步一步地完成,不能随意跳跃。学习者,先找相应NPC学习知识,然后不断地探险,解决困难,才能进下一个场景,如果没有完成任务,无法移动到其他场景。学习者唯有重新找NPC复习知识,继续探险完成任务,才能继续闯关。在游戏中,学习者依据任务链一步一步的完成任务,构建知识体系。

3.任务设计多样化

任务多样化就是给玩家高度自由的发展空间,它包括:任务种类的多样化、任务奖励的多样化和任务故事剧情的多线性。

任务种类的多样化,就是在教育游戏任务设计的过程中,不能局限于单一的任务形式,而应该是多种形式的任务结合在一起,例如对话、护送、收集东西、探险等。多样化的任务种类,使学习者时刻保持新鲜、刺激,避免在长时间的学习下产生枯燥、厌烦之感。

在学习者完成游戏任务后,给予适当的奖励,可以激发学习者继续学习的动力。奖励的方式可以多种多样,可以是奖励金币、经验点、游戏等级的提高,也可以是某种特权。例如,隐藏性任务,这些任务在一般情况下,是不显示的,只有当学习者完成某些特定的游戏任务后,获得了通往这些任务的钥匙,这样的任务既可以激发学习者的挑战欲望,增强游戏的趣味性,也可以扩充学习者的知识面。

游戏任务可以推动故事剧情的发展,在游戏中,游戏任务剧情应是多线性的,让学习者有更多主宰自己发展的路线。

三、 游戏任务设计应注意的问题

1.游戏任务设计应该符合学习者特征

教育游戏任务是教育游戏的教学内容与教学目标的外在表现形式,对游戏任务进行设计的目的是为了有效促进学习者的学习,而学习者是学习活动的主体,学习者特征与学科内容虽无直接关系,但影响游戏设计师对游戏任务的选择和组织。学习者的一般特征是指学习者的心理发展的年龄特征、认知能力水平、对所学内容的学习动机和态度、学习风格等特点。因此,游戏任务的设计是否符合学习者的特征,是决定游戏任务设计成功与否的关键因素。

2.游戏任务设计应该细致考虑学习者的起始能力

学习者对从事特定的学科内容的学习已经具备的有关知识与技能的基础,以及对有关学习内容的认识和态度,叫做“起始能力”。[3]通过对学习者起始能力的详尽分析,有利于恰当设计各阶段游戏任务的难度以及游戏任务涵盖的学习内容范围等。

游戏设计通用5篇 篇二

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

游戏设计通用5篇 篇三

1、游戏的开展应有一定的目的性。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。设计游戏时,要充分考虑教学的重难点和其它教学要求。游戏必须为教学内容服务,应该是所学的新知识的趣味操练和巩固练习,更应该是"为用而学,在用中学,学了就用"的真正体现,偏离了教学目标,那么再好的游戏活动也不能达到理想的教学效果。

案例1:在教学Hello, I'm...这个句型时,我设计了"抛球游戏",教师准备一个小球,由教师大声说出自己的名字Hello,I'm...之后,将小球随意抛给另一名学生,提示他做自我介绍,以此类推,练习自我介绍和打招呼。在玩这个游戏中,教师还复习了已学过的句型Hello, I'm...。显然这个游戏是围绕着本节课的教学内容开展的,让学生能在玩中学,学中用,学用结合,在轻松愉快的氛围中掌握本课的知识。

案例2:在学习表示颜色的英语单词时,我们设 计了"幸运转盘"的游戏:做一个活动的转盘,上 面有七种颜色,教师问:What color is it? Can you guess?学生纷纷举手回答,有的猜红色,有的猜绿色,有的猜黑色,有的猜蓝色等;最后教师转动转盘, 猜对的学生可以加分。这种游戏目的性很强,学生的参与面也很广。

2、游戏应有一定的启发性。开展游戏是为了学习和巩固所学知识、活跃课堂 气氛,但也应在游戏中注意学 生智力的开发和能力的培养。我们可以设计一些 富有创造性和挑战性的游戏。如在幻灯机上显示几个抽象的图形让学生猜,或在黑板上画。

案例3: What's this in English?学生有的把圆形猜成一个球、一个苹果、一个橘子、 一座钟等;有的把方形猜成一本书、一张照片、一幅地图、一扇窗子等。学生 可以充分发挥自己的想象力,运用所学的词语 来表达。这样的游戏学生最喜欢玩,而且可以常玩常新。游戏的启发性还体现在教师对游戏难度的把握上,特别是对那些学习成绩差 的学生,在游戏中教师可以适 当给他们以提示,启发并鼓励他们在游戏中获胜, 培养他们的自信心和参与意识。对于成绩好的学生,则要让 游戏有一定的难度。

3、游戏的形式应多样化。俗话说"把戏不可久玩",再好玩的游戏,玩过几 次后就没有新鲜感了。这就要 求教师能不断设计新游戏,不断翻新游戏的做法。这就难了。我也遇到这方面的困难。比如说:"根据声音找卡片的游戏"。这个游戏可以说我用了很久,从三年级到现在都一直再用。可以说它也经过了几次的翻新。在三年级的时候,学生第一次玩觉得新鲜。刚开始的时候是老师藏学生找单词卡片,找到的走一格。(这里就是我每节课用的评价表)到四年级的就有点乏味了。操作起来有一点难调动。后面改了一点,就是学生藏老师找,老师找不到时,其他组都走一格。但是老师找到时,其他组后退一格。到了五年级,现在是找到的走俩格,找不到的后退两格。但是每一次都要规定每个人都必须开口读,不读的后退三格。

4、游戏的开展应具有一定的灵活性。灵活性就是指在教学中要注意适时、适 度开展游戏活动,在游戏中要 注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,要灵活 处理教材内容与游戏之间的关系,要灵活处理和适当调整教学 模式中的六个环节。

5、游戏设计的真实性。也就是说我们每设计一个游戏,要具有它的真实性。

案例4:当我们教What is this/that?时,我们的做法是,手里拿着卡片或实物问:What is this/that?我们要知道What is this/that?是什么意思,在什么语境下才会说这句话。当我们不知道这个东西叫什么时,我们才会问What is this/that?。不要明知故问。所以当我们教到这一课时,我们应该这样设计游戏。把实物放在袋子里让学生猜What is this/that?这是什么。或是冰山一角就是说用书或其他东西把卡片的三分之二遮住留三分之一,让学生猜What is this/that,这是什么?在这样的语境下学生就能很好的理解和运用这个句子。

6、游戏要有梯度,要有挑战性。教师在教学时,游戏的设计应该做到由浅入深,由易到难,给学生一种前进感。如果游戏太简单,没有挑战性,难以调动学生的学习热情。如果游戏太难,就难以实现面向全体学生,也难以激发学生的学习兴趣。

游戏设计通用5篇 篇四

关键词:游戏界面设计 一致性原则 实用性原则 美观性原则

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)01-0138-01

著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk并不是说建构游戏是一个简单的加法,而是强调在游戏设计中界面设计的重要性。也就是说:你的界面就是你的游戏。

显然游戏界面设计是很重要的,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握。

1 一致性原则

游戏界面所包含的元素是极为广泛的,但在运用中却只能有选择,有侧重、有强调的进行表现。设计元素虽多,但仍是一个不可分割的整体。最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。

1.1 设计目标一致

界面中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的设计目标需要一致。

1.2 元素外观一致

界面中的整体颜色、字体、按钮等元素要一致,给人整体一致的感官效果。即使要通过对比使得某一方更突出的话,也应该保持内在风格的统一。一致性的原则并不是呆板的要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,而是建议在布局中使用的相同的逻辑,可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。

1.3 交互行为一致

在交互模型中,用户触发不同类型的元素所对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

一些好的游戏特别注意界面一致性,游戏的一些基本命令以相同的使用方式贯穿游戏当中。在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。

2 实用性原则

2.1 安装快捷

首先,在开始游戏之前,必须要完成游戏的安装等准备工作。设计人员应该使安装界面尽可能的简洁,使安装过程尽可能的快速,让用户在最短的时间内完成游戏准备。其次,玩家玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合,或者还需要运用其它类型的输入设备,在设计界面时,都需要进行考虑。同时还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。

2.2 易于理解

当用户拿到游戏后,大部分人不会阅读说明书,而是直接开始玩,并通过用户界面进行游戏内容和交互方式的了解。游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学量新特征和新功能,所以当你设计用户界面时,应该使它更容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。

2.3 综合集成界面

游戏界面不应该喧宾夺主,如果过分修饰搞得过于烦琐的话,游戏界面反而会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。游戏界面应该力求简单朴素,占用的屏幕空间应该越少越好,真正做到惜墨如金。信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。另外,网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。

3 美观性原则

界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。

3.1 美观与协调性细则:

长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。

按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间相协调。避免空旷的界面上放置很大的按钮。放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。

字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。

前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用纯色,如大红、大绿等。主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。

界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。

如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。

3.2 独特性

如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。

安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。

系列产品要保持一致的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。

总的来说,界面对一款游戏的成败影响是巨大的,由于游戏最强调的是表现力,因此人机交互界面的好坏,直接关系到游戏在玩家心目中的地位,优秀的界面设计师可以让玩家在看到游戏界面的第一眼就对游戏感兴趣。专业的界面设计对一款游戏的重要性仍然是不可低估的。

优秀的游戏界面设计是设计人员与玩家之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。

参考文献

[1]叶展,叶丁。游戏的设计与开发。人民交通出版社 航空工业出版社。

[2]美珍妮·诺瓦科 著,糜晓波 译。游戏设计完全教程。上海人民美术出版社。

游戏设计通用5篇 篇五

关键词:化学游戏;桌上游戏;学习兴趣;教育游戏

文章编号:1005C6629(2014)7C0035C03 中图分类号:G633.8 文献标识码:B

1 化学桌上游戏的作用

将十分流行的桌上游戏与化学结合,即可形成一种新的化学游戏,称为化学桌上游戏,简称化学桌游。化学桌上游戏具有多方面的作用。

1.1 激发学习动机

化学桌游是以具有强大生命力的桌上游戏为依托,加入化学元素,在不改变原有游戏的娱乐性的同时也具有教育性。在游戏过程中,潜移默化地培养学生与化学的亲近感,从而提升对化学学习的兴趣。因为有运气与游戏技巧的存在,学困生也不一定就会输给学优生。游戏的胜利或许会给学困生莫大的鼓励,自信心也会随之而来。

1.2 促进合作学习与自主学习

化学桌游玩法与普通桌游相类似,多数是2人以上的多人游戏。使用化学桌游的过程,就是小组合作学习的过程。小组成员相互之间查漏补缺,互帮互助,共同进步。同时,在一局游戏中,又有可能互为竞争关系。利用好胜心理,既能培养学生上进心,又能促进自主学习。

1.3 作为个性化教学、检测工具

根据游戏时间的长短,可将化学桌游分为短时游戏和长时游戏。短时游戏大约可控制在5~10分钟左右,如猜化学名词、化学用语的《谁是卧底》。这类游戏规则简单,耗时少,若用于课堂教学,既可以活跃课堂气氛,吸引学生注意力,又可以反馈学生学习与教师教学的情况。

长时游戏为15分钟以上的游戏。将长时游戏作为课后作业,既消除了学生对作业的反感情绪,又避免了相互抄袭的不良习惯。长时游戏也可作为活动课的主要内容,轻松有趣而且学以致用。长时游戏还可以作为形成性评价的方式,通过游戏得分等方式检测。

1.4 发展学习能力

化学桌游不仅需要运用化学知识,而且保留了原游戏的规则与技巧。因此,这些益智类的桌游还可以培养逻辑推理能力、口头表达能力、空间想象能力,有利于培养学生全方面的素质。

2 化学桌游的设计

化学桌游设计涉及母体游戏选择、化学知识融入以及游戏过程设计等方面。下面以笔者设计的《保持平衡》游戏为例加以说明。

2.1 筛选母体游戏

市面上各种桌上游戏数不胜数,各种热门游戏,如《只言片语》、《一愚惊人》等都对中学生有较强的吸引力。但并不是所有桌游都适合化学,需要从中筛选母体游戏。

首先,选择的母体游戏难度应适中。如现下最为流行的桌游《三国杀》与《杀人游戏》,笔者认为难以改进。《三国杀》游戏内容十分复杂,涉及环节难以拆分。欲设计成化学游戏,难以找到十分匹配的化学内容。《杀人游戏》则过于简单,游戏乐趣完全依靠玩家的口头表达,化学知识难以加入其中。而笔者设计的《保持平衡》的母体游戏《我是大老板》,是一款以融资谈判为背景的模拟经营类游戏。游戏分为确定任务与谈判两个环节。运用5种写有不同作用的卡牌配合口头交流共同完成。游戏规则相对简单,而游戏过程内容比较丰富。

其次,选择的母体游戏需自主性较强。如《象棋》、《围棋》等传统桌上游戏,内容、规则比较固定,难以加入化学内容。而《我是大老板》是以获得最大利益为最终目标。每一次的谈判任务则是阶段目标。如何理解游戏卡牌的作用及如何运用策略来达成目标,就是游戏自主性的体现。如可以选择是否开始谈判,与A谈判还是与B谈判,运用其中几种卡牌等。正因为有这样的自主性,在改进游戏的时候就有了着手之处。

再次,选择的母体游戏的游戏过程存在模糊概念或容易替代。对于《我是大老板》而言,阶段目标(完成谈判)就是容易替代的概念。游戏中的谈判任务仅以“任务N”的字样出现,我们可以将其具体化,如完成一个化学反应。达成谈判任务所必须的家族企业家可以替换为完成化学反应的原料。影响企业家的旅行牌、征召牌等也以替换为影响化学反应的压力牌、温度牌等。

2.2 融入化学知识

在挑选了母体游戏后,即可考虑是否有合适的化学内容可以融入游戏。

考虑融入的化学内容难度宜适中。化学桌游的本质还是一种辅助学习的工具,对象人群不是成绩优异、需要更多专业探究的学生,反而更多的是成绩不太理想,需要用不同手段调动学习兴趣的学困生。所以,游戏中化学内容不宜过难、过偏,重在基础知识。

融入的化学内容要科学合理。每一个游戏都设定在一定的生活情景之中,涉及到的化学知识必然是与生活生产实际紧密联系的。在设计游戏内容时就必须保证知识的科学性,也要注重其现实意义,对于只存在于理论之中,脱离了实际的内容要慎重选择。化学游戏作为中学生了解生活生产的一种隐性知识来说,也需要做到科学客观,不能给学生以误导。

《我是大老板》的内涵是玩家根据自己拥有的卡牌来制定谈判策略,相互博弈,相互平衡,谋取利益。而这恰似化学可逆反应中反应物与生成物的关系。以此为灵感,笔者将此游戏与化学平衡内容结合。在初次设计与使用时,选择基础知识,如化学平衡的影响因素的内容。对于达到平衡的快慢、多个反应的比较等提高性知识,可以根据学生自身的掌握情况逐渐添加。

2.3 设计游戏过程

在初步的将游戏和化学知识融合后,还需要适当的调整游戏规则,适当简化游戏以达到节约时间的目的。

2.3.2 制定游戏规则

化学桌游脱胎于母体游戏,部分游戏规则可以沿用母体游戏的游戏规则,但仍需适当修改。首先一般情况下需要将母体游戏中最有特色的规则保留,否则会失去游戏乐趣。然后把新游戏中违反逻辑、违反常识的地方进行修改,尤其是化学知识与生产实际冲突的时候。此外还需要给新增或删除的游戏内容设定限制条件。保证其功能不能太大,否则会影响游戏的平衡性。

2.3.3 开展游戏过程

假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。

此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:

A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?

B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。

C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。

B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。

A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。

A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。

接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。

3 结语

《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。

笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。

参考文献:

[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰。国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.

[2]谢敏,彭豪,钱扬义。国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.

[3]王聪聪。化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.

游戏设计通用5篇

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